Иллюстрированный самоучитель по Dreamweaver MX


Рис. 12.7. Две дорожки анимации


Для тени мы не будем создавать траекторию движения, т. к. она не движется, а стоит на месте. Она должна просто появляться, когда заголовок "дойдет до точки". Поэтому никуда ее не перемещайте. А просто измените параметр видимости.

Итак, в начале траектории движения заголовка (первая ключевая точка) тень должна быть невидимой. Поэтому выделите первую ключевую точку второй дорожки и задайте в редакторе свойств значение hidden для параметра Vis. Теперь тень останется невидимой до тех пор, пока мы не изменим значение параметра видимости во второй ключевой точке (конец траектории движения заголовка). Так как по умолчанию параметр Vis имеет значение inherit ("наследование" видимости у родителя), а родитель (сама Web-страница) у нас видимый, специально задавать это значение во второй ключевой точке нам не нужно. На всякий случай проверьте, что на конце временной линии тень видима (параметр Vis должен иметь значение inherit или visible).

Сохраните результат вашей работы и откройте его в Web-обозревателе. Теперь тень будет скромно "прятаться", пока не "подъедет" ее "хозяин".

Все! Надоели нам прямолинейные, как трамвайные рельсы, траектории движения наших элементов. Хотим чего-нибудь извилистого и зигзагообразного, как пресловутый путь к истине. Пусть наш заголовок в своем пути "наверх" обходит всю Web-страницу. Это будет выглядеть эффектнее, да и мы заодно проверим, так ли хорош этот Dreamweaver, как его расхваливают.

Что ж, Dreamweaver достойно выдержит испытание извилистостью. И давайте в этом убедимся. Но сначала слегка удлиним траекторию, скажем, до 50 кадров. "Захватим" мышью вторую ключевую точку дорожки заголовка и переместим ее до соответствующего деления временной шкалы. И не забудем сделать то же самое с дорожкой элемента-тени!

Вот теперь можно и попетлять.

Как вы помните, ключевые точки, собственно, и задают траекторию движения анимированного элемента. Добавим также, что траектория его движения должна задаваться минимальным количеством ключевых точек. Для прямой, как мы уже убедились, вполне хватает двух точек, для изломанной линии — трех, а для окружности их понадобится, как минимум, десятка два, чтобы движение анимированного элемента выглядело более-менее плавным. В общем, Dreamweaver, приняв от вас набор ключевых точек, должен построить такую траекторию движения анимированного элемента, которая вам необходима. И количество таких точек, как указывалось, должно быть минимальным.




Начало  Назад  Вперед



Книжный магазин